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https://w.atwiki.jp/dbz_soulhunter/pages/13.html
■快適に対戦する為に 少しでもゲームスピードを速くしたいという方への小技。人によってやることは違う場合があります。 ■回線速度計測サイト Wiiからがおすすめ、PCからの人は大体10分の1くらいだと思えばよろし http //zx.sokudo.jp/ http //www.bspeedtest.jp/ http //www.usen.com/speedtest/top.html 下り1Mbps、上り512Kbps以上が推奨速度です。 ■MTU ・RWIN値の最適化 コレを最適化したら回線のスピードが速くなる。 方法はググって各自調べること。 リンクページにMTUの値の求め方を詳しく解説したサイトを貼ってます。 本来指定しなくてもいいような事だし、詳しく解説しているサイトがあるのでそちらへ。 ■ネット回線の改善 一般的に光回線であること。 有線であることなどが挙げられます。 誰にも強要は出来ないため、他回線者等をいじめない。 _......._ / , --、 〉 / / ′ ,.‐ 7 ノ~ `ー-,、 / ’ ’ ヽ | ,.┴-、 [| ^ヽ /⌒ [l | { ~゙ 、_, ゙゙ -r′ _,...\ `ー′ ノ^ー-、_ ,.< ゝー ,..、 ---一< __, 、 /`ーr ̄^゙>-〈H/ー-、_,....-一´ \ / `ー- / /′`ヽ \ ---‐ ヽ / / \ ヽ V ヽ _
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日本虚救宗のwikiへようこそ 目的 社会の虚実を暴き、人類を救う 信者募集中 bug_113333@upken.jp
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東京都高田馬場ゲームセンターミカド 立川オスロー第5号店 神奈川県サントロぺ伊勢佐木町店 千葉県アミューズメントエース津田沼 埼玉県蕨デイトナⅢ 愛知県名古屋BOX・Q2 東京都 高田馬場ゲームセンターミカド 対戦会名 ぷよぷよ通 ミカド対戦会 開催日 毎週金曜日18時から 対戦台 ぷよぷよ通対戦台2組常設(1プレイ50円) 対戦会HP http //mikado.puyo.in/ 代表 たむ? その他 - 立川オスロー第5号店 対戦会名 立川オスローぷよぷよ対戦会 開催日 毎週金曜日 対戦台 ぷよぷよ通対戦台1組常設(1プレイ50円) 対戦会HP http //tachikawa24.grupo.jp/ 代表 アドレーヌ その他 - 神奈川県 サントロぺ伊勢佐木町店 対戦会名 AMサントロペ伊勢佐木町 『土曜会第一部』 開催日 毎週土曜日12時から 対戦台 ぷよぷよ通対戦台1組常設(1プレイ50円) 対戦会HP http //jbbs.shitaraba.net/game/47184/ 代表 ALF その他 12時から17時は初中級者のための第一部、以後は無差別級の第二部 千葉県 アミューズメントエース津田沼 対戦会名 津田沼エースぷよぷよ対戦会 開催日 偶数週金曜日、奇数週土曜日17時から 対戦台 ぷよぷよ通対戦台2組(1プレイ50円)、フィーバー対戦台1組常設(1プレイ50円5先) 対戦会HP http //ace.puyofever.com/ 代表 sai その他 - 埼玉県 蕨デイトナⅢ 対戦会名 埼玉県 デイトナ対戦会 開催日 毎週日曜日13時から 対戦台 ぷよぷよ通対戦台1組常設、対戦会のみ2組(他の曜日でも2組に増設可能) 対戦会HP http //saitama-puyopuyo.jimdo.com/ 代表 acure その他 - 愛知県 名古屋BOX・Q2 対戦会名 なごやんぷよの会 開催日 毎週金曜日・土曜日17時から 対戦台 ぷよぷよ通対戦台2組常設(1プレイ50円) 対戦会HP http //nagoyanpuyo.jp/ 代表 もこ その他 月一で初中級者向けの対戦会「初中級者対戦会」が開催されている
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■小日本 Konipon 名前 小日本(こひのもと)。愛称こにぽん つまりなんなの? 縁結びをする少女。鬼子を姉のように慕っている。 容姿(代表デザイン) 日本刀を背負った和風幼女。見た目年齢5~8歳。黒髪のおかっぱ。目は赤い。皮を被った角を二本持つ。動きやすそうな桜柄の着物を着ている。背負う刀は自身の身長よりも大きく、上手く扱えない。 種族 様々な説がある。 鬼子との関係 鬼子と同じ家に暮らしている。血縁関係は不明だが、鬼子のことは姉のように慕っている。 能力 人の“縁(えん)”を結ぶことができる。袖からの桜の花吹雪がハートの形にメタモルフォーゼして、これに人間が触れると恋が生まれる。簡単な法術も使えるようだ。 武器 日本刀『御結(おむすび)』 ※小結などの説もあり 性格 天真爛漫。無邪気=残酷(主にヒワ・ヤイカに対して)。 台詞 「萌え(めばえ)咲け♪」「ねね様、だ〜い好き♪」 好きなもの 鬼子。縁結び・恋バナ(だが実は良く解っていないらしい)。おにぎり、お団子、モフモフしたもの 備考 縁結びの設定は、小日本>こひのもと>恋の素、という連想からつけられた。また、10年後と思しき姿が確認されている。巨乳の凛々しい美少女らしい。 代表デザインについて 以上の多くは代表デザインの設定である。代表デザイン以外のデザイン・設定の小日本を作っても全く問題ない。代表デザインは、『小日本代表デザイン投票』によって選ばれたもの。作者はきぃら〜☆さん。他の代表デザイン候補の小日本はこちら 登場する作品 「小日本」のイラスト(pixiv百科事典) 「小日本」のイラスト(pixiv)「小日本」の出てくる小説(pixiv) 「小日本」の出てくる小説(SSスレ)
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無双OROCHI(通常版) 【メーカー】コーエー 【発売日】2007/3/21 動作報告 HDL0.8b SCPH-39000 WINHIIP1.7.3 CDイメージインスト 起動不可 HDLoader0.8b(GOW2対応版)+MDMA0でおk HDLoader0.8b(GOW2対応版)+MDMA0起動不可 HDLoader GOW2パッチ MDMA0 純正HD SCPH-50000MB CDイメージ 起動不可 HDA3.0 SCPH-50000 PS2本体でOROCHIマスターでインスト起動せず HDA2.0 SCPH-50000 Maxtor40G マスターインスト 起動不可。 HDLoader0.8c+MDMA0で起動不可 HDA3.0 SCPH-39000 起動不可 HDLoader(0.8b+)+MDMA0起動不可 商品の説明
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対戦国の組み合わせから探す 後攻\先攻 合衆国陸軍 VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS VS 合衆国海兵隊 ソ連 ドイツ イギリス フランス 日本 イタリア カナダ ハンガリー ANZAC 中国共産党 中華民国 フィンランド ポーランド ユーゴスラヴィア ギリシャ RSI 英印 スペイン共和派 スペイン国粋派 ノルウェイ オランダ ベルギー ルーマニア ブルガリア タイ ヴィシーフランス LWP チェコスロヴァキア スロヴァキア スウェーデン 満洲国
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基本ルール 5人艦隊 対 5人艦隊 船部品・体装備制限無し 海軍出動要請書と略奪指令書禁止 OP仕込み爆弾使用禁止 嵐中断は一度寄港後に再戦 名工の大工道具は随時使用可 メンバー入れ替えは随時可 副官船長任命禁止 「白」宣言をしたら敗戦扱い 戦闘から離脱したら撃沈扱い 離脱後戦闘に戻ったらチームは敗戦扱い 旗艦の撤退は敗戦扱い これらによる勝利は勝ち点3獲得 仕掛けについて 出港後はすぐ帆を上げずに相手と呼吸を合わせて下さい お互いの進行方向に注意しながら帆を使ってスピードを合わせて下さい 並行のまま同時に青ゾーンを出て即開戦して下さい 指定交戦位置 プレミアはファロを出て左半分 リーグAはファロ出て正面 リーグBはファロ出て右半分 リーグCはカサブランカを出て左半分 リーグDはカサブランカを出て正面 リーグEはカサブランカを出て右半分 賞金首専用ルール 外部から交戦された場合は、状況をCRで報告して下さい。なお、その対戦は所属チームを敗戦扱いとする事があります。 間違えて実戦した場合は途中なら再戦、戦闘終了の場合は結果は有効で賞金等は全部返却でお願いします。 時間制限 どちらかの旗艦が出港後の指定航海日数に達したら終了です 対戦数に応じて大会ごとに日数が指定される場合があります 指定が無い場合は20日とします 双方が忘れて続行されていた時は合図が出た時点で終了とします 合図はなるべく大きく「00000000・・・」(残り時間0の意) ヘルプ ヘルプを加えたローテーション禁止 遅れてきた商会員や途中参加の商会員がヘルプとの交代は可能 (その場合ヘルプの人は終了)
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ランダム対戦 ID指定対戦 ランダム対戦 勝敗点を稼ぐならランダム対戦をする必要がある。 そこそこ勝てる相手とマッチングするようになっているので、適当に繰り返していれば勝敗点は増えていく。 ID指定対戦 勝敗点に影響しない。 報酬の為に10回対戦する場合、負けても問題ないのでランキング上位を相手に選んで速攻で負けるのが手っ取り早い。同じ相手と戦っても回数は増えない。ランキングで上から順に10人と戦っていけばすぐに終わる。(すぐに負ける)
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対戦モード EDF伝統のおまけモード。あくまでおまけのため、ゲームバランスは全く考慮されておらず、平原でミサイルなど使おうものならただの早撃ち勝負になる。 逆に、工夫して対戦すると、まるでリアル系FPSゲームをやっているかのような、胃のキリキリする長期戦を楽しめる。 ゲームバランスの調整 難易度の調整レーダー表示の有無 画面の仕切りの有無 兵科ごとの特性レンジャー長所 短所 ウイングダイバー長所 短所 エアレイダー長所 短所 フェンサー長所 短所 ディフレクターについて 対戦用の戦術カムフラージュ ブラフ(だまし討ち) 芋砂 トラップ マップごとの対処河川敷のある町 倉庫のある湾岸 高層ビル街 親水公園沿い街 坂のあるビル街 平原 山岳1 山岳2 海岸 地下エリア、洞窟、地下の蜂の巣 山道 谷 クレーター 廃墟の町 ゲームバランスの調整 前提として、フェアな対戦をしたいなら、以下の制限を課してプレイしたほうが快適にプレイできる。 絶対に守る必要があるものでもないので、両者の合意の上で試してみるのも一興。 誘導兵器は使わない。相手の位置がすぐに分かってしまう上に、武器や撃ち方によってはほぼ100%命中してしまうので、撃った者勝ちになりやすい。逆に相手の位置を隠さない場合で、かつミサイルを回避できるだけの機動性がある場合や対処方法がある場合は使ってみてもいい。 迫り来る鈍亀の威圧感は忘れられないものになるだろう。 セントリーガンも相手のほうを精密に射撃するので、使わないほうが無難。 熟練者にハンデを科す。熟練者は、相手の画面の地形を見ただけで「あ、ここにいるな」というのが分かってしまう。INF攻略でルートを色々模索した人なら尚更。 逆に、未プレイは勿論、NORMALを攻略した程度の隊員では、そこまでマップを精密に調査はしていない。つまり、画面を見ただけでハンデになる。 なので、熟練者は武器Lvやアーマーを下げる、熟練者側だけレーダーを消すなどのハンデを科す。 相手の手許は見ない。敵を見つければ、当然その敵に攻撃を命中させるために照準操作は慎重になり、手許が落ち着くことになる。 それを見て「あ、俺今見つかってるんだ」と行動を変えたりすると、ゲームが長引くほか、「ゲームで得られる情報」以外を利用することになるので、フェアではなくなる。 難易度の調整 対戦全体の難易度を調整する要素は二つあり、これを組み合わせることで、都合四つの難易度に分けることが出来る。 レーダー表示の有無 レーダーを表示すると、相手の位置や乗り物の位置が明瞭に分かるため、非常に有利になる。初心者同士の対戦なら、両方に出しておくと良い。 逆に熟練者同士の場合は、基本的に表示する選択肢は無いだろう。 画面の仕切りの有無 ハードウェア的な調整になるが、テレビの真ん中に仕切りを置き、左右に分かれて座ると、相手の画面が見えなくなるため、相手の状況が 一切分からなくなる。非常に緊迫した対戦を楽しめるので、対戦できる相手が用意できるEDF隊員は、通販で使ったダンボールなどを適当に 加工して、即席で作ってみるといい。 以上二点から、難易度は以下の通りに調整できる。尚、後述の説明のために、便宜上の名前を設ける。命名に特に深い意味はない。 便宜名 レーダー表示 画面の仕切 概要 EASY ○ × 最もオーソドックスな対戦。何も考えずに戦えるので、初心者同士や、手軽に対戦したい場合にお勧め。 NORMAL × × 相手の位置を画面状況から察する。熟練者ほど有利になる。通常の対戦の際はこれぐらいが丁度いい? HARD ○ ○ 相手の状況を『読む』思考が必要になってくる、高度な対戦。おおよその位置は分かっても状況が分からないので、それなりにスリリングな対戦を楽しめる。 INFERNO × ○ 最も難易度の高い対戦。相手の位置も状況も一切が不明で、唯一相手の状況を知る手立ては音しかない。張り詰めた緊張感を維持した長期戦が可能なため、リアルな対戦を求める隊員は是非。 EASY 誰もが手軽に遊べるので、弱めの武器を持ち込んで遊ぶと、ワイワイと騒ぎながら遊べるゲームになる。 逆に火力も爆破範囲も強力な武器を持っていってしまうと、相手の状況が筒抜けなために非常に当てやすくなり、面白みに欠ける。 両者が拮抗してギリギリの戦いを楽しめるよう、武器と兵科のバランスを取ると良い。 NORMAL 相手の正確な位置が分からないので、それなりにスリルを持って楽しむことが出来る。基本的には相手の画面を極力見ないように意識するといい。 ただ、どうしても見えてしまうので、マップをよく知る熟練者ほど有利になる傾向がある。山岳地帯や平原でもない限りは、熟練者側は 武器や兵科、アーマーを制限し、両者が平等に戦えるように調整するといい。 HARD 相手の位置は分かるが状況が見えないため、いかなる状況で待機しているかが分からず、スリリングな対戦を楽しむことが出来る。 遮蔽物を破壊してしまうと面白みに欠けるので、出来れば爆発系の武器は持っていかないほうが、より楽しみを増やせる。 相手の位置を伺って物陰から狙撃したり、雷撃兵器やバウンド武器を撃ち込んだり、多様な戦法で相手を追い詰めよう。 INFERNO HARDESTは犠牲になったのだ 最も相手の状況が分からないモード。SEのボリュームを0にすると、臨場感が失われる代わりに緊張感は更に跳ね上がる。 マップの広さゆえに一回の戦闘が非常に長くなるので、武器はむしろ高火力・広範囲・長射程のものを持っていくと、相手を見つけた タイミングで倒せるのでお勧め。但し、高位のロケットランチャー系は精密に狙わなくとも当たってしまうので、乱用しすぎると あまり面白くなくなる事に注意。 基本的には「見つかったら負け」のかくれんぼゲーになるので、いかに工夫して相手の裏を掻くかが重要。相手の装備によって相手の 動き方を考え、その裏をかいていくことで勝利が近くなる。 兵科ごとの特性 レンジャー 長所 全射程に対する攻撃力を持つため、市街地での白兵戦から遠距離狙撃戦まで何でもこなせる。ひとたび敵を発見してしまえば、高い火力と精度で敵を容易に射抜くことが出来る。 アーマーの色合いから、視認性が低いのも特徴的。いかなる色に設定していても、汎用的に溶け込む事ができる。敵に発見されそうな場面ではあえてゆっくり移動するなどの搦め手も存分に活かしていこう。 何かに特化していない分、如何なる状況でも対応しうるポテンシャルがあるため、非常にバランスが良い兵科といえる。 短所 なによりその機動性がネック。近距離戦ならフェンサーやダイバーの速度に敵わず、遠距離戦は狙撃ポイントが少なすぎる。 出来るだけ入り組んだ物陰を使って気づかれないように移動する必要がある。 ウイングダイバー 長所 戦場を自在に移動できるため、自分の好きな場所で相手を迎え撃つ事ができる。 広域を素早く索敵できるため、敵を早期に発見できればこちらが優位を保つ事ができる。 近接戦闘においては相手の攻撃を回避できるだけのスピードを出せるため、面攻撃能力を持たない相手にはめっぽう強い。 雷撃兵器や爆発物によって、精密な射撃が必要ないのも利点。 短所 その動きの特性から先読みが非常に容易で、偏差射撃が得意な隊員なら飛行中を容赦なく叩き落してくる。特にレンジャーの武器は弾速が速く当てやすいため、迂闊に飛び回っていると、それだけで容易に撃墜される。 更に飛行中は目立ちやすいため、発見される可能性が跳ね上がる。 通常の地形を歩き回る上では、そのギラギラと光を反射する装甲が仇となり、すぐに見破られてしまう。瓦礫程度の小さな遮蔽物でははみ出した機体の一部が目立ってしまうため、隠れるなら場所を選ぶ必要がある。 遠距離狙撃が出来ない。MONSTER-Sは地味に狙撃兵器としては精度が悪く、人が相手となると、緊急チャージまで撃ち切った三発がすべて相手の身体を避けて飛ぶということも珍しくない。雷撃も同様に巨大生物や巨大兵器用に作られているので、反射の仕方によっては連射しても全然当たらない、なんて事もままある。 本編同様、「相手が強くなると加速度的に弱くなっていく」特性は変わらない。 エアレイダー 長所 支援要請とビークルで、非常に高い殲滅力を誇る。特にビークルは、上手く使えば相手の超火力武器さえ耐えることができる優れもの。 相手の搭乗しているビークルを破壊すると功績値が手に入る。エアレイダー対エアレイダーの場合、相手が重装甲の乗り物を運用している場合は、積極的に狙っていきたい。 各種トラップにより、搦め手も豊富で攻め方が多種多様。罠を仕掛けて獲物がかかるのをじっと待つ、乗り物で積極的に攻める、トーチカで要塞を形成する等々、相手を翻弄できる。 短所 自分自身での火力に欠ける為、正面から戦うと基本的に撃ち負ける。 乗り物は死角から攻撃されると対応が非常に遅れるため市街地では細心の注意を払う必要がある。かといって開けた場所では、各種対フォーリナー兵器の良いカモと化す。 爆弾や地雷などのトラップ類は自分の場所をアピールしてしまうため、注意して設置しないと、誰も引っかかってくれない(詳細は後述)。また、リフレクター持ちのフェンサーは状況によっては天敵になる。詳細はフェンサーの項を参照。 支援要請は着弾までに時間が掛かるほか、落としたい場所が明確になってしまう。足の速いフェンサーやウイングダイバーでは逃げられてしまう可能性が高い。 手動で追尾が可能なレーザー誘導に関しては自分の居場所も誇示してしまうため諸刃の剣。 なにかと運用に注意が必要なものが多く、実戦で活かすにはそれなりの工夫が必要となる。 長所に書いた「相手の搭乗しているビークルは功績値になる」という点はそのまま短所にもなる。破壊されそうだと思ったら早々に乗り捨ててしまった方が、後の自分のためである(誰も乗っていないビークルは壊してもポイントにならない)。 フェンサー 長所 高い機動性により高速移動が可能なほか、ダイバーと違い瞬発力があるため、咄嗟の回避が得意。一気に懐に攻め込めるため、敵が気づいていないうちに一気に攻め込めば、近接攻撃で一瞬で止めを刺すことも出来る。 ジャンプブースターがあるために移動の制限も少なく、自由なポジショニングが可能。狙撃ポイントも自由に選べる。特に4.1になって空中の機動力が上がった為、なおさら。 各種火砲や機関砲のお陰で火力には困らない上に制圧力も高いので、先手を取ることができれば一方的な攻撃も可能。 アーマー全体の色を変えられるため、カムフラージュ効果も非常に高く、白兵戦においては高い戦闘能力を持つ。 短所 スラスターキャンセル移動も、キャンセル可能になる直前は動きが分かりやすいため、そこを偏差射撃で狙われると避けようがない。 同様に、ジャンプブースター後にサイドスラスターを使ってしまうと、着地するまで一切の回避行動が出来なくなる。 小さな目標に対する遠距離射撃が不得手なのも痛い。ガリア系は弾道が山形なので、人相手には当てにくい。ガリオンなどの投入も検討したい。 必然的にある程度距離をつめる必要があるが、距離が近いとスラスターキャンセル移動は自分の居場所を誇示してしまうため、奇襲が成立しづらい。ジャベキャンはジャベリンの弾が飛んでいき、盾キャンはディフレクターのエフェクトが前方へ飛んでいく。 ディフレクターについて 的確に攻撃を打ち返すことが出来ればバランスブレイカーも甚だしい。グレシを構えながらディフレクターで攻撃を反射しつつ徐々に徐々に相手に近づいていく異様な威圧感は、もはやラスボスの域。 反射できない例外は、爆発と『推進力を持った質量』、一部の特殊兵装のみ。具体的には、起爆した爆弾や着弾した爆発物等の爆発、および各種ミサイル、ネレイドやベガルタの実体のある無誘導ロケット弾。トーチカは本体だろうとフィールドだろうとどれだけディフレクターを当てても自分のものにはならない。 流石にバラムのパンチや踏み付けをパリィしてやることはできない。無念。 但し、推進力を持った質量は反射できないだけで当たり判定は消失する。弾の持ち主が、ディフレクションしたフェンサーに移っているためと思われる。ミサイルの場合ロックオン対象は変わらないので、当たり判定は消失しても弾自体はフェンサーを追いかけ続ける。その為、弾が地形に激突すれば爆発し、ダメージを受ける。 このため、ディフレクション前提のフェンサーで相手が乗り物やミサイルの場合、出来るだけ高所に移動し、かつ周囲に壁が無い場所に居るほうが安全。 それ以外は、プレイヤーが反応さえ出来れば何でも打ち返す。フュージョンブラスターも打ち返す。 ストリンガーも打ち返す。狙撃銃やレーザー等弾速の速い武器全般に言えることだが、本気で跳ね返すなら撃たれてからではどう足掻いても間に合わないので、『発生したディフレクターに撃たせる』必要がある。 狙われていることが分かったら先読みしてディフレクターを発射しよう。 スティングレイも打ち返す。携行できる爆発系の武器は、推進力を持たない実体か、実体を持たないため、ディフレクターでも打ち返せる。 フレイムガイザー等で噴射されている火炎も、多少ながら打ち返す。ただ、横から見て「あ、ちょっと動いた」と分かる程度だが。 フレイドマルも打ち返す。 ヘブンズゲートも打ち返す。光線を打ち返せば光線が跳ね返り、光線が発射される前なら玉ごと吹き飛ばす。 思念誘導兵器も打ち返すが、こいつらは非常に特殊な打ち返し方をする。打ち返した瞬間は凄まじい勢いで吹き飛ぶが、再度追尾して飛んでくる。 性質自体は通常のミサイルと同様だが、そもそも質量が無くエネルギーのみなので、特殊な挙動になる模様。 リフレクトロンレーザーや狙撃レーザーも打ち返す。 爆撃機が投下した爆弾や砲兵隊が発射した榴弾砲も打ち返す。検証はできていないが、恐らく機関砲や150ミリ砲も打ち返せる。が、判定がシビアなので現実的ではない。 誘導ビーコンも勿論打ち返すが、誘導ビーコンは思念誘導兵器と違いIFFまでは変わらないようで、打ち返しても誘導装置必須のミサイルが使えるようになったりはしない。 ワイヤーも当然打ち返すが、『ワイヤーならでは』の返し方はあまり目立たない。詳細は後述。 なんと、爆弾やセントリーガン、地雷などの各種設置兵器も打ち返せる。これらはミサイル同様、打ち返すと持ち主がフェンサーに置き換わる。インパルスやパトローラー、リムペットディティクターは打ち返したフェンサーには反応せず、エアレイダーに反応して起爆する。 セントリーガンは設置者本人を狙うようになる。 パワーアシストやガードアシストはディフレクターを当てたフェンサーに効果が及ぶようになる。エアレイダーから完全に効果を横取り可能。 なお、インパルスやセントリーガン、各種爆弾も、何かに吸着する前に打ち返した場合は打ち返した方向へ吹っ飛ぶ。インパルスならエアレイダー本人にくっつけることも可能。 いずれの場合も、設置後であっても、起動する前にディフレクターを当てれば持ち主がフェンサーに変わる。アシスト系の設置物は、起動という概念が無い為、ディフレクターを当てればいつでも奪える。 つまりフェンサーは全兵科中唯一、インパルス、パトローラー、セントリーガンの解体が可能と言える。但し、爆弾はどの道起爆装置をエアレイダーが握っているので意味が無い。 打ち返されたらリロードすれば良いので、『打ち返されたことが分かっている』ならたいした被害にはならない。逆に、セントリーガンでキルゾーンを構築し、そこに誘い込んで一網打尽に……等と考えているエアレイダーは、相手が盾を持っていたら最大限に警戒するべき。 ハンマーの衝撃波も打ち返す。ヴィブロローラーを打ち返すと、衝撃波のみ跳ね返し、ヴィブロローラー使用者にダメージを与える。本人は勢いのまま滑っていく。シュール。そのディフレクションによってトドメを刺した場合、ヴィブロローラー使用者本人は、ローラーによる運動量をそのまま引き継いで死亡するため、勢いよく前方へ転がっていく。天海春香 スピアも打ち返す。ブラストホールスピアMS等は射程が長い分打ち返しやすく、当たればほぼ確殺。 迫撃砲も当然打ち返す。 ファイアーネレイドの火炎砲や爆弾も打ち返す。 ショルダーハウィツァーも拡散榴弾砲も打ち返す。バスターカノンも実体が無いので跳ね返せるが、連射速度がリフレクター並なので、最速でディフレクションし続けないと競り負ける。どのみち装填数で負けるが。 地味にデプスクロウラーとベガルタが持っているロケットランチャーは実体弾のため、判定は消せるが跳ね返す事は出来ない。 当然だがレクイエム砲も打ち返す。迫力が半端ない。 推進力を持たない為ファイアーネレイドの爆弾も打ち返す。見た目にかなりシュール。 ディフレクターが打ち返す方向には決まりがあり、エネルギーは180度反転するが実体はディフレクターの向いている方向へ打ち返すというルールがある。プレイヤーが使う通常の武器はエネルギーが主体なので、ほとんどの武器が180度反転して発射したプレイヤーのところへ返っていく。巨大生物は実体のある攻撃が多い為、ディフレクターの向いている方向へ打ち返すことが多かったのだが……。 打ち返すほうからしたら楽だが、撃ったほうからしたらたまったものではない。 レーザーは綺麗に180度反転して戻っていく為、バゼラートのバルチャー砲やフュージョンブラスター、ウイングダイバーのレーザー兵装は必ず命中する。 同様にディフレクション時の弾速が凄まじいことになる各種銃器の攻撃も必ず命中する。 実体を持たずに推進力だけが真っ直ぐ飛んでいくロケットランチャー系も、撃った本人がよほど高速で動いていない限り必ず命中する。ディフレクターには「最速で反射する」という性質があるため。 逆に放物線を描く榴弾系は、発射直後を反射しない限り全弾命中は難しい。特に、頂点を越えて落下しながら飛んできている場合、どう足掻いても当たらない。 スピアやハンマー等も硬直が発生する為必ず命中する。未検証だが、ブラホMSほど射程が長ければもしかしたら横へのスラキャンが間に合うかも? 吸着前の爆弾やグレネードなどは実体があるため、ディフレクターの方向へ吹っ飛んでいく。グレネードは放物線を描く為、むしろこの方が直当てしやすいかもしれない。アシッド系や水鉄砲系も、蟻酸と同系統の実体がある物質なので、ディフレクターの方向へ飛んでいく。 対戦用の戦術 カムフラージュ いかなるルールにおいても、相手がこちらの居場所を分かっていなければ、こちらに正確にダメージを与える事は出来ない。 たとえお互いにレーダーを表示していて、お互いに画面が見えていたとしても、完全に背景と同化していれば、相手からは 視認されることが無い。めくら撃ちで当てられたら諦めるしかないが その為、レンジャー、フェンサー、エアレイダーにとって最も効果的なのは、日陰になる遮蔽物に身を隠す事である。 代表的なのは港湾施設のコンテナの間あたりか。 特に地球防衛軍4/4.1はライティングに補正が掛かっており、物陰に身をおき、更に暗所に対して照準を向けたときと、日向で 空に向かって照準を向けたときでは、明らかに明度が変わっていることに気づくだろう。つまり、日向が多い場合は暗所に 居るほうが見つかりにくい。 ウイングダイバーにとって最も効果的なのは、ビルの窓など激しく反射する場所に身を置く事。機体全体がギラギラと 光を跳ね返すので、同様に光をギラギラ反射させるビル街の窓枠は、身を隠すのに最適。更に、「窓枠に立つ」というのは 基本的にダイバーにしかできない芸当なので、相手が普段警戒する場所ではないために見つかりにくくなる。 エアレイダーも屋上から飛び降りれば同様に可能だが、エアレイダーの場合、日陰側の面の窓に降りないと、居場所がバレバレになる。 更に、隠れる場所に合わせてアーマーの色も変えるといい。例えば、赤や緑のコンテナに出来た日陰は黒に近い色になるので、 黒に近い色にしておくと、同じ日陰に入られない限りほぼ肉眼では見つかる事がなくなる。逆に、大きな建物のレンガの日陰では 黒だと逆に目立ってしまうので、その場所に応じた色にアーマーの色を変える必要がある。 この点において非常に優秀なのはフェンサーで、アーマー全体の色を変えることが出来るため、カムフラージュ効果は群を抜いて高い。 その分、攻撃に癖があるのはお察しと言ったところか。物陰に張り付いておき、敵が背中を見せたところにすかさずスピアを ぶち込む等、トリッキーな手を使って攻めるのもいいだろう。 レーダーを表示していても、「あれ? この辺りにいるはずなのに」という困惑を誘う事が出来るため、出来るだけ 意識してカムフラージュすると有利に戦闘を運べる。 ブラフ(だまし討ち) あえて自分の場所を誇示したり、あたかも自分がそこに居るかのように見せかけることで相手を誘導する戦法。 例えばロケットランチャーやスナイパーライフルなどの長射程の武器を、山や高いビルなどの複数の場所に撃ち込み、 「それらの着弾点を狙える場所」へ相手を誘導しておき、のこのこと現れたところを叩き落す。 SEを無効化しているなら、エアレイダーの遠隔起動系の武器も、相手の視界内に納まっていればそれなりに有効。 欠点として、こちらの場所をある程度相手に教えてしまうため、相手の回りこみ方によっては誤って鉢合わせてしまったり、 逆に自分の背中を晒したりすることがある。また、相手が挑発に乗らずに寄って来なければ意味が無いので、相手の動向には よく気を配ろう。 芋砂 本編でも使われるが、特定の場所に引きこもったまま動かないスナイパーのこと。現実世界では非常に脅威となる スナイパーの常套手段だが、ゲームの世界においては、一方的な展開になる、全く戦闘に貢献しない、ゲームが進まない 等の理由から毛嫌いされる。 このゲームにおいても優位性自体は言うまでも無いが、観測手(敵がどこにいるかを観測し、スナイパーに教える人)が 居ないため、自分で索敵する必要があり、死角ができやすい。そして常に一箇所に留まり続けるため、ゲームが非常に 進行しにくく、二人が同時に芋砂になれば、2時間経っても3時間経ってもゲームは進展しなくなる。 ある程度様子を伺うのは悪くないが、あまりにも進展が無いようなら自分から動き、ゲームを進展させよう。 トラップ エアレイダーに用意された搦め手。インパルスやパトローラー、C爆弾によって、マップの至る所に警戒網を敷くことができる。 ただし、インパルスやパトローラーは探知範囲の表示があり、C爆弾やリムペットガンは光り輝く事でその場所を誇示する。 上手く隠さないと、露骨にトラップを仕掛けていることがばれてしまうため、探知範囲の狭い武器を使うなどの工夫をしよう。 インパルスは「本体が視界に入っていなければ探知範囲が見えない」という特性がある。その為、出来るだけ視界に入りにくい場所に仕掛けると良い。(入り組んだ地形のマップ端など) 高位のインパルスになると、表示範囲よりも広い探知範囲を持つ。その為、住宅街やビル街に上手く隠せば、相手に察知される事なく起動できる。 具体的な戦法としては、例えば住宅街の場合、 YDXストライクインパルスを住宅街の中に置き、仮に本体が視界の中に入っても、センサーの光が建物に隠れて見えなくなるように設置しておく。 その付近の建物の、通りから見えない陰側に、C70爆弾を設置しておく。爆破範囲に不安があるなら、道路を挟んだ反対側の建物などにも置いておこう。 C70の爆破範囲外の、発見されにくい場所に隠れて身を潜める。 その状態で只管に待ち、インパルスが起動して大量のベアリングが発射される音が聞こえたら、即座にC70を起爆する。 ストライクインパルスの感知範囲は表示以上に長いため、センサーの光が表示されない距離でも反応してくれる。 そのため、相手が気づかないうちにインパルスの射程内に入り、インパルスが起爆されると、それがC70の射程に 入った合図となる。 上手く使えば一撃で相手を撃破できるが、卑怯者等と罵られる危険性は考慮しておこう。 マップごとの対処 河川敷のある町 背の低い住宅街や商店街と、点在する高層マンションが特徴的な地形。ほぼ平坦だが、公園や砂津谷マンションのある場所のみ 高台となっている。 全体的に開けているため視界が通りやすく、特に堤防は索敵が容易。逆に言えば、誰にとっても発見されるリスクがあるということ。 ひとたび住宅街に入ってしまえば、容易く射線を切る事ができるため、近距離戦であっても誰にでも可能性がある。 最もオーソドックスに対戦が出来る場所と言える。 視界が開けているので、高く飛ぶのは自殺行為。出来るだけ飛行は最小限に留めよう。ヘリはその図体で容易に発見されるので非推奨。まあ撃墜されたところで死にはしないが。 割と地面や建物の屋上には目が行くが、建物の中腹は見つかりにくい。特にくぼんでいる場所は、どこから見ても身体が飛び出さないので、隠れるには最適。 JATYや砂津谷マンション、高台公園、各所に点在する上れるマンションなど、狙撃ポイントは豊富。ただし住宅街なので射線が通りにくい。狙撃するなら合わせて整地も欠かせない。 狙撃ポイントが目に見えて分かりやすいので狙撃潰しがしやすい。高層マンションを片っ端から爆破してやれ。 何も苦労せず射線を通したいなら河川敷。上手く相手を誘導しよう。迂闊に河川敷に出ると相手の攻撃を助けるだけなので、相手が見てない隙を見計らって移動しよう。 市街地の中を走り回るなら跳弾系の武器と、建物を壊せる程度の爆発物。或いはエアレイダーなら、地雷を上手くセットしてやれば、市街地の中に飛び込んだ敵を逆に窮地に叩き落せる。 地雷のすぐ傍にC型爆弾を仕掛けてやれば、地雷が反応した音を聞いて爆弾を起爆する事で確実に殺せる。 路地が多岐に渡り、進行ルートが様々なため、待ち伏せにはあまり向かない。時間が掛かりすぎる。相手の場所が凡そ分かっていて、「付近を通るかもしれない」という見込みの上でなら有効。民家の2F部分やビルの窓枠など、潜める場所を探して潜め。 倉庫のある湾岸 大きく分けて、埠頭エリア(「巨砲」のスタート地点周辺)、配送エリア(「海辺の怪」のスタート地点周辺)、倉庫エリア(「輸送船急襲作戦」のスタート地点周辺)に 分けることが出来る。 遮蔽物が何もない平坦な埠頭エリアは、基本的に対戦中に足を踏み入れる事はない。 配送エリアは道幅が広く射線が通しやすいので、ウイングダイバーの狙撃に向く。複数ある配送センターと展望台を全て破壊してしまえば、 狙撃ポイントを大きく削る事ができる。 倉庫エリアは入り組んでいて相手の移動ルートを特定しにくいが、無数にある集積されたコンテナが、遮蔽物としても隠れる場所としても最適。 河川敷のある町以上に視界が開けているので、無闇に空を飛ぶと発見されやすい。建物の裏を飛ぶなどの工夫が必要。 配送センターの建物はバルコニーが設けられており、これを自由に行き来できるダイバーとフェンサーはかなり自由な狙撃ポイントの選定が可能。建物自体を移動すれば、エリアほぼ全域が狙撃可能なポイントになる。特に倉庫エリア以外は遮蔽物が限定的なので、狙撃兵歓喜。 狙撃を防ぎたいなら、とにかく配送センターの建物を全て排除するのが先決。 道幅が広いので自由な行動が可能な反面、フェンスやトラック、電柱など、細かい障害物が多いため、ロケットランチャーやスナイパーライフルなどの単発式の武器は扱いに注意が必要。その為、発射点の高いベガルタの肩武装など、障害物を気にせずに使える武装が光る。但し前述の狙撃ポイントから対物ライフルをぶっ放されたら危険。 射線が通りまくるので、近接武器の出番はあまりない。倉庫エリアで引きこもる時ぐらいか。コンテナの間は非常に狭いので、身を隠すのに最適な反面、エアレイダーのトラップもこれ以上に輝く場所は中々ない。 逃げ道に使いたくなるが、道が分からなくなったり回避方向を間違えてハマったりすると自殺行為。また、爆発物にはきわめて弱いので要注意。 総じて、正面きっての戦闘には向かないステージなので、工夫した戦術を練る必要がある。 漢同士の熱い戦いを演じたいなら、二人ともバラムに乗って海に下り、殴り合いをしてみるといい。某KAIJU映画の如く浪漫に溢れた戦いが出来る。 高層ビル街 非常に高いビルが乱立する高層ビル街。中央に広がる巨大な公園と、一区画を丸ごと使った公園を除けば、後は全て高いビル。 どこを通っても道幅が広いため、スケール感がおかしくなりそうな大都市の一角である。 その為、狙撃を挑もうとすると、限られた通りに対してしか効果を発揮できず、効率が悪い。 視界が悪いので、空を飛ぶのはあまり気にしなくて良い。移動の足として存分に使おう。ただ、通りに沿って飛んだりするのは避けたほうが無難。出来るだけ通りを垂直に横切り、射線が通る時間を短くしよう。 広大な公園エリアは高架の歩道橋があり、二層構造になっているため、意外と射線を切れる。広いので身動きも取りやすいが、だからと言ってどうという事はない。道幅が広いので公園以外も大体行動しやすく、あまりここに留まる意味はない。 狙撃は基本的に一つの大通り、最大でも二つぐらいが射線の限界となるため効率は悪いが、逆に言えば注視する対象となる場所を限定できるともいえる。河川敷のある町と異なり、大通りであればほぼ射線が通るため、高層ビルの中腹(屋上ではない)に陣取る事ができれば、かなり有利になる。基本的に相手は地上か屋上を警戒しているはずで、しかも窓の反射と装備の反射が一致すると、場所が分かっていても見えないため、ほぼバレない。 高層ビルの空き部屋に侵入して窓から敵を狙う、とイメージすると、大体感覚が分かるだろう。 ウイングダイバーは日向側の窓に、それ以外の兵科は日陰側の窓に立とう。逆に立つと、窓の光の反射具合と装備の光の反射が合わずに逆に位置がバレバレになる。エアレイダーとレンジャーはヘリを使って屋上から降下することになるが、降りる時は一段ずつ降りるように。降下速度が一定以上になると、窓枠程度の足場じゃ止まれなくなる。 芋砂?俺にとっては褒め言葉だ 街中の区画を丸ごと一つ使った公園は木々が生い茂っているため、内側の木の根元に居ると、外からは見えない。相手の後ろを取りたいときに上手く使うと、利用価値はある。上からは丸見えなので、公園を狙うスナイパーにはよく注意すること。 支援要請は、角度によってはビルに阻まれる事もあるので要注意。特に150ミリ砲。 建物と建物の間隔が広いので、トラップを主体に戦うのは基本的に無理と考えて良い。逆に、狙撃するにも射線が中途半端な上なため、乗り物が輝くステージ。 高位の乗り物であれば、狙撃一撃で沈むような戦闘用ビークルはヘリかグレイプぐらいなので、戦車で狙撃兵が潜伏しているビルごと蹴散らしてやるといい。 親水公園沿い街 中央に長い川とそれを渡る道路、その周辺は開けた公園、ビル街側には一角を丸ごと使った公園、と、マップの構成は高層ビル街に似ている。 ただ、建物の性質的には河川敷のある町のほうが近い性質を持っており、二つの街を融合させたハイブリッド型のマップと言える。 川を挟んで高低差があり、また周囲は開けているため、川の周囲は絶好の狙撃ポイントになる。狙撃を避けるには、出来るだけ川には近寄らない事。 ビル街側には広い公園があるため、敵の射線を遮るならこの公園も大きな障害となる。実質的にビル街のほうが行動可能範囲が狭いので、基本的には 住宅街で行動したほうが身動きは取りやすい。ただ、住宅街は一つ一つの建物が低いため、高所に陣取られると道路がちらちらと見え隠れする。 こちらの位置を悟られやすい事には気を配ろう。 遠距離と近距離の住み分けがハッキリしているので、装備によって立ち位置が明確に分かれるステージ。 狙撃手は射線が開けた場所に構えるため、近距離装備で立ち向かうなら、いかに狙撃手の背中を刺せるか、という読み合いになる。 近距離装備同士なら正面からの熱い戦いを展開できる。住宅街で派手に暴れよう。 ビル街は割と飛び回っても大丈夫だが、住宅街は飛び回ると見つかりやすい。大胆な行動は控えよう。その為、ヘリは非推奨。 ウイングダイバーに限り、橙と白の送電塔が狙撃ポイントになる。頂点に乗っていると見つかりやすいので、一つ下の段に隠れてみよう。影になっている上に入り組んでいる構造なので、外から見ると、そこに人が居るなどとは予想できない。 川を見渡せる狙撃ポイントに陣取るのなら、ビルの屋上ではなく窓に陣取るように。屋上は警戒されやすい。このマップにおいてヘリで飛ぶという選択肢はないので、基本的には日向に構えると考えていて良い。 川を渡る際は、決して道路は使わないこと。木々やビルを盾にして迅速に行動し、橋の陰を通って川に下りる。 上る際も、降りた場所の対岸からは上らないこと。降りるところを見られていたら、確実に上りを警戒される。逆に言えば、降りるだけ降りてしばらく物陰に隠れた後、上りを警戒しているであろうスナイパーの裏を掻く、というのも一つの手。 小賢しい真似が嫌なら、カスケードなどでビルを片っ端から潰していくのも手。 住宅街は入り組んでいるのでトラップが大活躍する。上手く設置して、相手を陥れてやろう。 市街地戦となると面制圧の出来る武器が強力なので、ショットガンやレイピアを片手に敵を追い回そう。間違っても爆発物を片手に追い回さないこと。狭い場所なので容易く自爆する。 坂のあるビル街 高層ビル街よりも入り組んだビル街。高層ビル街を東京駅周辺とするなら、こちらは秋葉原周辺と言ったところ。 関西で言うなら前者が梅田、後者がなんばと言ったところか。 地形に関しては、高層ビル街よりも起伏が多く、立体交差や段々になった駅前広場などの特徴的な場所が多い。 駅前と、そこから繋がる立体交差、および立体交差脇にある大きな公園は視界が開けた場所になるが、それ以外は狭く入り組んでいる。 ヘリは大通り上空しか通れないが、逆に大通り沿いを低空で飛べば、見つかりにくい状態で素早く移動が出来る。 起伏が大きい上にビルの高さも相まって、相手の高度が掴みにくく、警戒するべき高さが安定しない、戦いにくい地形。 視界の広い範囲を警戒しないといけない都合、どこかしらが疎かになるので、意外と空は飛びやすい。ビルの合間を縫って細かく射線を切ろう。ヘリは前述の通りなのであまり期待しないように。ビルの屋上に上る用途ぐらいには使える。 入り組んでいるという事はトラップの起爆範囲も見えにくいということ。インパルスさん、出番です。 坂道に付随した段差も多く、自分より上/下に居る敵を撃とうとして地面に当たる、なんてことも。射線はカメラの中央ではなく、銃口から伸びている事を意識しよう。 非常に入り組んでいるため、何の策もなしにコソコソし続けていると、いつまでたっても戦いが終わらない。互いに接敵する為の工夫をしよう。 身動きが取りづらい為、乗り物はゲリラ戦を展開されると二進も三進もいかなくなる。しかもこの作品で一番装甲に対して強いのは、対戦車ロケットではなく対物ライフルである。自爆の危険のないゲリラなど、車両が最も相手にしたくない相手の一つ。迂闊に街中を走るのはやめておこう。 かといって開けた場所に陣取るのも自殺行為。相手を上手く翻弄して、ゲリラ戦にならないように物陰を利用すれば、高い火力と装甲値を活かせるはず。 駅前周辺と公園は非常に開けているので、窓際に立ったスナイパーの独壇場になる。相手が狙撃装備なら、迂闊に近づかないように。 立体交差の篭りは一見安全に見えるが、広範囲を攻撃できるロケットランチャーやグレネード、C70爆弾なんかを放り込まれたりしたら逆に逃げ場がない。篭るのはやめておこう。 平原 岩がいくつか転がっているだけの、真っ平らな平原。くっ 背景にもよるが、ズームしているところで飛べば即バレる。真後ろが雲の場合、ズームされていなければ案外ばれない。運に任せるのもアリといえばアリ。 バレるので撃たれるのは撃たれるのだが、あたりさえしなければこちらの火力も十分に発揮できるので、回避しきる自信があるなら飛ぶのも選択肢の一つ。武器によっては一撃で落とされるバゼラートで飛べば、緊張感は半端なものではない。 遮るものがほとんどないので、迂闊に撃てば弾道が丸見えになり、自分の場所を知らせる。 雑草が生い茂っているところは、緊急回避行動であればあまり目立たずに移動できる。ただ、処理の都合上、雑草はプレイヤー付近にしか見えない。つまり飛んでいる相手には無意味。 全体が日向なせいで、アーマーの色に関係なく、普通に近づくと普通に見える。よって正面から近づいた場合、必然的に近接武器での殴りあいになる。 爆撃を遮るものが何もないので、空爆で攻めるのも一つの手と言える。 熱いのは狙撃合戦。各所に点在している、ジャンプで乗れる程の岩が、攻撃を防ぐのに丁度良い大きさとなっている。あちこちにあるので、場合によっては上手く重なって、相手のスコープの外まで遮蔽物が続いてくれる事もある。そういう時は、そこから逃げ出して狙撃ポイントを移すのも手。当然、バレれば移動中を狙撃されるので、「読み」と迅速な行動が重要になる。 山岳1 本編で蜂の巣が鎮座していた山岳地帯。いくつか移動ルートを構築できる山道があるが、それに従って移動するかどうかはプレイヤー次第。 山岳地帯なので地形には大きな起伏があり、地形そのものが遮蔽物となるため、索敵にしても身を隠すにしても工夫が必要。 森林地帯ではないので、木が生い茂っているわけではないが、群生している箇所はちらほらとあるため、身を隠して芋砂に徹する事も できなくはない――が、推奨はしない。 ダイバーは意外と飛んでもばれない、というか、見るべき範囲が広すぎて注意力が散漫になっている、というのが正解。 一度襲撃に遭っても辛くも回避し、何とか逃げ切ったかと思えば、気がつけばお互い山を挟んだ反対側に居る、なんて事もある。意地を張っているといつまでもお互いが見つからないので、他のステージよりもなおの事、ゲームを進める工夫が必要。 山の頂は周囲を見渡せる絶好の狙撃ポイントであると同時に、どこからも狙われるカモにもなり得る。ビル街と違い、背景と溶け込むという小賢しい真似が出来ないことが痛い。 前述の通り、群生している木々の中にまぎれて隠れればかなりカムフラージュすることは出来るが、そこから敵を狙うことは至難の業。たまたま同じ場所に来てくれるのを待つしかないので、基本的にあまりお勧めする戦い方ではない。 ロッジは小さすぎて、利用するには聊か力不足。一方的にこちらが敵の場所に気づいている状況下で、相手の背後を取るための遮蔽物として利用するには十分使える。 地雷などはセンサーの自己主張が激しすぎるためろくに使えたもんじゃない。産廃。ウイングダイバー相手に森林に仕掛けて、EN回復のために身を隠せる森林へ着地しようとしたところをインパルスで粉砕、という作戦を考えたエアレイダーは素直に手を挙げなさい。上空からもセンサーが丸見えなので絶対に誰も降りないという哀しい現実が待っていた。合掌。 非常に開けていて乗り物が使いやすいので、乗り物にC型爆弾をくっ付けて、最高速状態で乗り捨てる、というあちこちのゲームで使われている「C4特攻」は有効。バイクは複数台呼べるので、割と実用的。待ち伏せする際は乗った状態で待たないと、降りた状態で待っていると、相手が誰であっても必ず乗り込みエリアが光ってしまう。 全体的に開けているので基本的には狙撃が有力だが、足元が見えない状態で後ろから回りこまれやすいリスクは市街地以上であることを意識する。悠長に山頂に構えてスコープを覗いていれば、死角から上ってきたレンジャーに蜂の巣にされても文句は言えまい。 山岳2 殲滅、山道の罠などで使われた山岳地帯。ロッジが大量に乱立しているのが特徴的。恐らくは何かしらの施設なのだろう。 ここのロッジは高所にも設置されており、角度が様々なので、場所によっては出入口が真っ暗になっている。そこに潜んでいればほぼ 見つかる事はないので、相手が視界に映るまでこもり続ければ、安全は安全。面白いかどうかは別だが。 起伏は山岳1以上に激しく、飛行手段や高速移動できる手段がない場合は移動が非常に面倒なので、エアレイダーはなにかしら高速移動できる 乗り物、フェンサーはジャンプブースターとサイドスラスターが使える装備を最低一つずつは携行しておきたい。 基本的には山岳1と同様だが、細かい起伏が山岳1以上に大きく、これといった移動ルートもない場所が多いため、位置取りが非常に難しい。 ダイバーは起伏の陰に隠れて高速移動できるので、機動性の面では非常に優秀。ただ、安全に狙撃できる場所も少ないので、位置取りとしてはイマイチ使えない。 長距離を見通すことが難しい地形なので、遠距離戦よりは中距離での撃ち合いになることが多くなる。ある程度の精度と高い制圧力を持った武器が欲しい。 ロッジは隠れ家になりやすいので、破壊できると相手の優位を奪える。逆に自分が篭る場所もなくなるので一長一短。 とにかく機動性が高いほど有利なので、レンジャーは非常に苦労する。地形の陰に隠れられるとレンジャーでは追跡できない。上手く岩陰や木の陰、ロッジを利用して、相手の出方を伺うようにしよう。どちらかと言うと、受身のスタイルで戦ったほうが優位に立てる。 海岸 起伏の激しい山岳地帯と、広くなだらかな砂浜が融合したマップ。海を泳いで、或いは飛んで渡った先には孤島もあるため、相手の度肝を抜くような 立ち回りが出来る。 砂浜を挟んで対峙することが多くなるので、出来るだけ木々の陰に隠れてできるだけ相手から身を隠しつつ、相手の位置を探って 狙撃するのが楽ではあるが、敵がそこに気をとられている事を利用して、山道をぐるっと回って相手の背後を突く戦法もあり。 大きく空を飛ぶのは得策とは言えない。飛ぶならある程度、相手に自分の位置を錯覚させるなどの手を打ってからのほうが良い。 逆に敵の視界へ消えてしまえば、高速で移動して相手の裏を掻けば、大きなチャンスとなる。 狙撃を回避しきる自信があるのなら、真正面から突っ込んでいくのも一つの手。相手が狙撃武器しか持ってきて居なければ、近距離戦闘に持ち込めば容易く勝てる。 海を泳いでいくと、一切攻撃が出来なくなるために狙われると一方的に不利になるが、ほとんど海面に姿を見せないため、割と安全。特に、相手が陸路を渡って相手側の陣地へ移動しようとしているなら、こちらを視認することはほぼ不可能になる。 沖合いには小さな島や岩が浮いていたりする。上手く遮蔽物として利用しながら狙撃すれば、こちらが優位に立てる。 近接武器で挑むにしても、陸路を回っていくよりは安全。ただ、時間をかけすぎると相手も移動を開始するので、そこは読み。 漢なら砂浜に巨大ビークルを呼んでカチコミ。乗る前に奪われたら元も子もないが。或いは砂浜で近接武器で殴り合い。ジャックハンマーだと雰囲気が出るか。 射線を遮るものがほとんどないので、空爆で蹴散らすのも或いは。 地下エリア、洞窟、地下の蜂の巣 いずれも真っ暗な地下の中での戦いとなるため、迷子対策が必須。お互いが迷子になっていると、自分の場所は把握できている市街地や 山岳地帯よりも、輪をかけて時間が掛かる。というか最悪の場合、お互いが同じ場所をぐるぐるしていると、永遠にめぐり合わない。 そのため、マップを把握していないうちは非推奨。よく下調べをして、どんな地形かを理解したうえで戦うと、「咄嗟に飛び出してきたら こう対応しよう」といったシミュレートが出来る。 お互いに照明を灯している為、お互いが近づいていることはなんとなく分かる。ただ、照明は地形を貫通して照らすので、距離は近くても実際の移動距離は遥か遠く、なんてことも。 レンジャーやジャンプを持たないフェンサー、デプスのないエアレイダーなどは移動できない地形もあるので、出来れば移動用の手段は欲しい。レンジャーは諦めろとしか……その代わり火炎放射系で攻められる。 基本的には本編同様、反射系の武器が強力。火炎放射や雷撃で洞窟内を焼いていけば、期せずして倒せることも。 ロケットランチャーやグレネードランチャーを通路の奥に撃ち込むのも良い。路地を曲がろうとした相手を粉砕したり、壁越しに破壊したり出来る。 山道 九十九折になっている山道。山岳地帯の一つだが、奥に行くほど高くなっていくという分かりやすい構造。高低差は大きいものの、 細かい起伏は少ないので、機動力さえあれば移動はしやすい。機動力さえあれば。 広大な開けた空間が自由に使えるので、射線は非常に通しやすく、そして飛んでいたりノコノコ地上を歩いていると見つかりやすい。 遮蔽物を意識して行動したいところ。 九十九折で上る一段一段は比較的広大なので、一番上にいるからと言って下界が全て見渡せるわけではない。 前述の通り何も考えずに飛び回っていればただのカモなので、飛ぶならきちんと考えた上で飛ぶこと。基本的にその段の敵を狙えるのはすぐ上の段にいる場合のみなので、地形に沿って飛ぶようにすれば無用な被弾は避けられる。 乗り物はすぐ見つかる。陸路での移動経路も限られるので、対策もされやすい。ただ、機動性が高いので、いざという時は崖から転落することで回避することも出来る。九十九折の上り坂を登ろうとしているところを真上から攻撃されたら、ベガルタでもない限り反撃のしようがない。そしてベガルタでも後方上空は流石に狙えない。 相手の場所が分かっていれば、高い装甲値を活かしてゴリ押しで押し切るというのも一つの選択肢ではある。 上を取れば上を取るほど有利な反面、下からも放物線を描く攻撃なら上に届かせられるので、グレネードランチャーや各種迫撃砲系統なら下からでも戦える。ギガンテスの弾道が日の目を浴びる機会がようやく巡ってきた? 逆に言えば、上からグレネード系をぽいぽい投下していれば、下段は地獄になる。特にダイバー以外の、陸路が限定されている兵科。 対策がされている道を無理に通る必要はないので、上ってくるのを今か今かと待ちわびている、坂道しか見ていない間抜けな相手を対物ライフルでぶち抜いてやるのも一興。 上に行くほど有利ではあるものの、上にいけないからと言って不利なわけではない。そういう面では、上に居ても下に居ても長所短所がある面白いステージともいえる。移動がめんどくさいことに変わりはないので、あまり好まれるステージではないが……。 谷 両側を高い山に挟まれた道路と、橋の架かった深い谷が十字状に交差しているマップ。谷の中に居ると上からの攻撃に晒される上に 脱出できる道が限られているので、対策されやすい。谷から出る時は、出口が対策されていないか、くれぐれも気を遣うこと。 逆に言えば、陸路による移動手段しか持たない兵科が相手の場合、橋を壊してやれば谷を経由するしかなくなるので、非常に対策が 容易になる。わざわざ接近戦を仕掛けなくても、罠やロケットランチャーなどで仕留めてしまえば良い。 上り口は一箇所だけではないので、あまり調子に乗って油断しすぎると痛い目に遭う。 飛行能力があると、警戒の目をすり抜けて谷から上がれるのでお勧め。山の上にも上れる。 橋が壊された状態で陸路でしか上れない場合、相手がどこを警戒しているかを読んで、それ以外の場所から上ることが求められる。対岸に渡りたいと思った途中で落とされたなら、敢えて元の場所に戻り、対岸側の上り口を警戒できる場所を探すと、目の前の餌に夢中になっている無防備な間抜けが見つかる可能性も。 それを狙った結果、裏の裏を掻かれてあっけなくやられる間抜けになる可能性もある。そこは時の運次第。 二人とも谷の上に出ている場合でも、起伏がそれなりに激しい地形であり、木々も多く生えていることから、上手く地形と木を利用して身を隠したい。逆に山の中腹などで敵に発見されると、正面からぶつかり合うほかなくなるので、出来るだけ中途半端な位置に陣取る事は避けたい。 山頂を目指すなら、対戦開始からすぐに行動を開始して、相手が山を警戒する間もなく上りきるようにしよう。 二人とも谷の中にいて、しかも上らない場合、大抵は近距離での殴りあいになる。川の周辺は遮蔽物が何かと豊富なので、上手く立ち回って、敵の攻撃をできるだけ軽減しよう。爆発物が相手だったら、いっそ前に出て自爆を誘うのも一つの手段。 クレーター ブレインが墜落して出来たと思われる巨大なクレーター。前述の山道を更に尖らせたような性質のマップ。 本編では崖の上からスタートしたが、大抵はクレーターの底から始まる。 地面はかなり起伏が激しくなっているので、その気になれば射線を遮ることはさほど難しくない。その為、 遠距離からの攻撃では、狙う方角が一致しない限りトドメを刺すのが難しい。 すり鉢状のマップなので、大きな動きを見せればどこにいるかがすぐわかる。いわば闘技場のような地形なので、 小細工無しの決闘といった戦いになる。 飛行能力があるとクレーターの外に出られるので、かなり有利になる。クレーターの淵からだと、相手がこちらを範囲攻撃や面攻撃に巻き込みにくくなるため。クレーターギリギリに立つより、射線が通るギリギリまで外に出たほうが、爆発物の影響を受けにくい。 大きな起伏が多く、その陰に隠れられると攻撃ができなくなるため、回り込む必要がある。たまたま敵を発見したタイミングが「回り込んだ状態」だった場合は、容赦なく攻め立てればよい。 広範囲を爆破できる武器なら、その陰に向かってぶち込んでやれば、遮蔽物があろうとお構い無しに攻撃できる。 基本的に正面からぶつかり合う事しか出来ないので、無理矢理押し切る自信があるなら、乗り物を使うとかなり楽に勝てるはず。お互い乗り物に乗った場合は、操縦の腕前を競うということで。 漢ならバラム対バラム。 小細工が効かないので兵科ごとの得手不得手がハッキリ出る。自力で戦おうものなら、エアレイダーにはほとんど勝ち目がないと言ってもいい。一応、無理矢理攻め込んで相手に回避行動を強要させて、意図せずC70地帯に踏み込ませる、という搦め手も使えないことはないが・・・ 射線を遮るものがほとんどないので、空爆はかなり有効に働く。クレーターの外に出てジェノサイド……という手もアリっちゃアリ。後でリアルの関係がジェノサイドしても責任は負えない。 廃墟の町 ほとんどのビルが壊れた廃墟の街。瓦礫だらけの平原に、ぽつぽつと焼け残ったビルが点在している。 平原と比較して、瓦礫がそこらじゅうにあるので、身を隠すのには苦労しない。 狙撃合戦をしてもよし、真正面から戦ってもよし、相手を待ち伏せしてもよしと、意外といろんな戦術を組むことが出来る。 全体的な特性は平原に近いので、ダイバーであれば飛んでもあまり気にならない。 相手が地上に居るなら、遠距離ならビークルも意外と使える。流石にベガルタなどの背の高い乗り物になると標的にされるが。「烈火」で支援してくれるイプシロンなどが好例。 回り込まれることを回避したいなら、マップ端の角に陣取ると良い。狙撃然り、待ち伏せ然り。オセロに通ずるものがある。オセロも「角を取れたからと言って勝てるわけではない」ので、角に陣取ったからと言って勝てる保証はない。 相手を遠距離から狙撃するなら、ビルの上か瓦礫の上か、お好きなほうに陣取って待機。ビルの上は、上がる方法が限られるものの、広範囲を見渡せる。同時に、狙われる危険性も高くなる。 瓦礫の上は、視界はさほど開けないが、誰でも狙える。特にストリンガーや礼賛などの強力な狙撃銃を持つレンジャーは、瓦礫の上で十分。 真正面からぶつかり合うなら、瓦礫を上手く使って敵の攻撃を防ぎながら、カウンターを差し込んでいくスタイルになる。遮蔽物には困らないので、立ち回り次第ではどんな装備でも出目がある。 格ゲーで言う差し合いゲーに近い。 待ち伏せはそれなりにリスクが高いが、近距離超火力兵器で一気に仕留めることもできなくはない。そこら中に身を隠せる存在が転がっているので、大きく回りこまれない限りは待ち伏せに失敗する事はない。 ただ、待ち伏せが成功する保証もない。相手がいつまでも近寄ってこなければ永遠に戦いは終わらないので、ある程度動く事も考えよう。
https://w.atwiki.jp/mmtaisenkousatu/pages/94.html
なぜ作ったし